ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK / VIRTUAL REALITY (VR)

Photo by Sebastian Voortman on Pexels.com

Yaşadığımız bu zamanlarda teknoloji bir hayli gelişmektedir. Bu gelişmelerden doğan sonuçların bazılarını geçtiğimiz haftalarda incelemiştik. Bunlar; yapay zekâ ve artırılmış gerçeklik kavramlarıydı. Bunların neler olduğunu ayrıntılarıyla incelemiştik. Bu bugün ise sanal gerçeklik kavramını detaylı olarak inceleyeceğiz.

Sanal Gerçeklik Nedir?

Artırılmış gerçeklik var olan gerçek dünyayı dijital ortamla birleştirerek gerçek ortama yansıtılması olarak açıklamıştık. Sanal gerçeklik İngilizce anlamıyla “Virtual Reality” objelerin ya da nesnelerin gerekli yazılımlar ve kodlarla birlikte sadece dijital ortamda üç boyutlu hale gelmesidir. Kısaca dijital ortamda yeni yapay ortamlar inşa etmektedir. Özellikle grafik tasarım alanında objeler ya da nesneler kullanıcıya belirli araçlar sayesinde deneyimleme, gözlemleme ve gerçeklik hissi yaratmaktadır. Kullanılan bu araçlar çoğunlukla VR gözlükleri yani sanal gerçeklik gözlükleridir. VR gözlükleri sayesinde bulunduğunuz gerçek ortamdan çıkarak başka bir sanal ortamda var olmanıza olanak sağlar. böylelikle orada deneyim yaşamanıza olanak verir. Endüstri alanda da oldukça gelişmiş olan bu teknoloji birçok simülasyon uygulamalarında, eğlence ve oyunlarında grafikleri oluşturmada oldukça etkili bir teknoloji olmayı başarmıştır. Sadece endüstri alanında değil mimari, eğitim, görsel sanatlar, ticaret, gibi alanlarda da gayet başarılı bir durum sergilemektedir.

Resim Pexels tarafından Pixabay‘a yüklendi

Sanal Gerçekliğin Tarihi

Sanal gerçeklik kavramı ilk kez 1970 yılında Jaron Lenier tarafından anılmaya başlanmıştır. Yapılan çalışmalar günümüze kadar gelişerek sanal ortamda objeleri hissedebilir ve etkileşim kurabilir hale geldik. Kelime anlamı olarak kullanılan “virtual” Latince kökeni olan “virtualis”ten türemiştir. Latince anlamı ise var olmayanın, bilgisayar yazılım ve donanımları ile oluşturulan üç boyutlu dünya ile etkileşimimizi sağlayarak gerçek dünyadaki hissedilebilen objelere dönüşmesi anlamına gelmektedir. Sanal gerçeklik kavramı güncel bir kavramdır. Bu yüzden eski zamana doğru gittikçe iki boyutlu nesnelerin üç boyutlu hale gelmesini tanımlamak için kullanılmaktadır.  

1970’te alan sanal gerçekliğin asıl tarihi 19. yüzyıla kadar gitmektedir. Eski Yunan döneminde yaşayan Euclid, sağ ve sol gözün perspektif olarak aynı görüntüyü farklı algıladığını belirlemiş ve “stereo” kavramını ortaya çıkarmıştır. Günümüzde ise stereo kavramının çıkış noktası resim ve fotoğraflama teknikleri olarak bilinmektedir. Bu kavramdan yola çıkarak Charles Wheatstone, 1838 yılında iki boyutlu nesneleri üç boyutlu olarak gösteren stereoscope’u icat ederek ilk stereo görüntüleyicisi olarak adını tarihin tozlu sayfalarına yazdırmayı başarmıştır. Charles Wheatstone’dan baz alarak yola çıkan diğer bilim adamları örneğin 1850 yılında David Brewster kutu şeklindeki stereoskobu; 1960 yılında ise Coleman Sellers, Kinematoscope’u icat etmiştir. Kinematoscope’un amacı derinlik hissi yaratmaktır. Bu hissi yaratmak için ise eş resimlerden (yani sağ ve sol gözün bakış açısı ile aynı nesnenin oluşturulması) faydalanılmakta ve bu eş resimlerin bir mil etrafında döndürülmesiyle film izlenimi oluşturulmaktır.

Resim szfphy tarafından Pixabay‘a yüklendi

20. yüzyılda da gelişimini sürdüren üç boyutlu teknolojiler pilotların eğitimi için benzetim teknolojisiyle devam etmiştir. Pilotların görev anında ihtiyaçlarını gidermek amacıyla oluşturulan bu sistem pilotların gerçek uçağa binmeden yapay olarak üretilmiş uçakta, gerçek ortamdaki o hissi yaşayabilmelerini ve deneyimlemelerini sağlamak amacıyla oluşturulmuştur. Oluşturulan bu teknolojiye ise “mavi kutu” ismi verilmiştir. Günümüzde ışık gösterisi dediğimiz kavramda buradan yola çıkılarak anlam kazanmaya başlamıştır. 1924 yılında Laszio Moholy-Nagy tarafından sanat alanında çalışmalar yapılmış, tiyatroda ışık, dekor, ses gibi kavramların önemi vurgulanmaya çalışılmıştır. İngilizce karşılığı ise “Light Play”dir. 20. yüzyılda daha da gelişme gösteren bu teknoloji 1950’li yıllarda Morton Heilig tarafından üretilmiş olan “sensorama” adlı cihazdır. Bu alet insanın tüm duyumlarının mekanik ve elektronik yöntemlerle izleyiciye aktarılması gerektiğini düşünerek; izleyici bir koltuğa oturmakta, cihaz üzerindeki açık alana başını yerleştirerek, üç boyutlu filmi oradaymış hissi vererek izleyebilmektedir.

1960 gibi yıllarda Ivan Sutherland, yaptığı çalışmada “Sutherland Sketchpad” adlı yazılım geliştirilmiştir. Bu yazılım kalemle çizilen grafik imgelerini algılıyor, bilgisayarla direk iletişime imkân tanımaktadır. 1970 yılının başlarında Myron Krueger, yaptığı çalışmaları insan-bilgisayar etkileşimi üzerine kurmuş; hareket, jest ve mimiklere karşılık veren sanatsal sistemler oluşturulmaya çalışmıştır. 1970 yılının Mayıs-Haziran gibi aylarında ise sanal gerçeklik sayesinde insan, içinde bulunduğu yapay ortamı doğal ortam olarak algılamayı yetecek türden teknoloji gelişmiştir.

1970-1980 yılları arasında geliştirilen diğer önemli teknoloji ise “VideoPlay” teknolojisidir. Bu teknolojiyi de hayatımıza kazandıran yine Myron Krueger olmuştur. Bu teknolojinin çalışma prensibi şu şekildedir. Belirli yazılımlar sayesinde kullanıcıyı tanımlayarak dijital ortama yansıtıp, sanal ortamdaki verilerle birleştirerek kullanıcının sanal ortamda eğlenmesini sağlamaktadır. Kullanıcının bunu yapması için yüzünü ekrana dönmesi yeterlidir.

21. yüzyılın ilk dönemlerinde itibaren özellikle Amerika ve Avrupa’da sanal gerçeklik teknolojisi ile ilgili çalışmalar artmaya başlamıştır. 2000’li yılların başlarında üç boyutlu lazer tarama, görüntü ve filmlerden geometri yakalama gibi bilgi giriş öğeleri hızla çeşitlenmiş ve günümüzde kullandığımız teknolojileri karşımıza çıkarmıştır.

Sanal Gerçekliğin Geleceği

Yakın veya uzak gelecekte yukarıdaki sanal gerçekliğin başlangıç ve gelişiminde olduğu gibi sürekli değişip kendini geliştirecektir. Dünya modernleşmeye başladıkça insan ihtiyaçları ve nüfus daha da çoğalacak, kolay çözüm yolları aranacaktır. Çözüm yollarından bazıları da sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ya da yapay zekâ teknolojileri olacaktır. Bu dallarda kendini geliştiren ve yapılandıran insanlar geleceğin bilgisayar ortamlarından ibaret olacağına aşinadırlar. Gerçekten de o noktaya kadar gidebileceğimiz ihtimaller gün geçtikçe büyümektedir. Yürütülmekte olan AR-GE çalışmaları ve araştırmalar bu olasılıkları destekler niteliktedir.

Bir Cevap Yazın

Aşağıya bilgilerinizi girin veya oturum açmak için bir simgeye tıklayın:

WordPress.com Logosu

WordPress.com hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Twitter resmi

Twitter hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Facebook fotoğrafı

Facebook hesabınızı kullanarak yorum yapıyorsunuz. Çıkış  Yap /  Değiştir )

Connecting to %s